Nesse texto, como funciona um RPG de mesa. No próximo um pouco sobre os diferentes sistemas e cenários disponíveis no mercado.
Leia Mais...Se você leu meus textos antigos já tem uma idéia do que é o RPG de mesa e a diferença com outros jogos, se não leu aqui vai um pequeno resumo.
O RPG de mesa é composto por uma estrutura: Cenário, Regras, Ficha, Dados, Historia. Os livros de RPG são sistemas, alem das regras geralmente possui um cenário ou pelo menos te da base para criar um, ex. Fantasia Medieval estilo Senhor dos Anéis, o Mestre que tem esse nome, pois é o ‘’Mestre de Regras’’ o cara que precisa conhecer as regras e vai ter a palavra final para decidir disputas e vai estar por traz de toda a estrutura da historia e do cenário, interpretando inimigos e outros personagens, descrevendo as cenas e lugares em que os personagens passarem e descrevendo também os resultados das ações e escolhas dos jogadores. O mestre é responsável por criar o inicio da historia e partes da estrutura da mesma, ele não vai e não pode escrever linear como um livro (escrever a historia toda e forçar os jogadores a seguir o caminho), é preciso dar brechas e criar pontos chave que sejam acessíveis com as escolhas dos jogadores.
Os jogadores por sua vez, precisam criar personagens que se encaixem nesse cenário e historia, no exemplo do cenário ‘’Senhor dos Anéis’’ amenos que a historia seja uma mistura com viagem no tempo, um andróide do futuro cheio de armas de fogo, não faz sentido algum. Os jogadores possuem uma tarefa mais fácil que é a de jogar, no entanto são tão responsáveis para o divertimento do grupo e o sucesso da aventura (entenda como sucesso, ela ser divertida) quanto o mestre.
RPG é um jogo de grupo, e o grupo precisa abrir mão de algumas coisas para o jogo fluir e ser divertido para todos, como em um jogo de futebol, não adianta ser fominha, pois é capaz de ficar de fora da brincadeira.
Se você quiser aprender direito o que é RPG eu aconselho a jogar com algum grupo que já saiba e de preferência com outros grupos também, para ver as diferenças no ‘’estilo’’ de jogo, mas sei que é difícil encontrar um grupo disposto a jogar com novato... Ai a solução é você tentar virar mestre ou arrumar um grupo que também gostaria de jogar e ver quem se encaixa melhor nesse papel.
O que motiva o mestre é criar cenários, historias e personagens e ver a reação dos jogadores, deveria ser algo como autores de livro ou roteiristas de filme, que vão transmitir sensações através da historia, ser mestre é trabalhoso e requer preparo, mas se a pessoa gosta dessa idéia de criar historias, esse trabalho vai ser como um passa-tempo.
Você se interessou por isso? Ou arrumou alguém no grupo que se encaixa? Próximo passo é arrumar um sistema, existem vários sistemas com seus cenários e regras próprias, a escolha do sistema e cenário é pessoal (no caso grupal) qual chama mais a atenção, para iniciantes eu recomendo procurar um cenário que agrade e se preocupar com as regras só depois, os sistemas possuem vários livros, mas o principal é conhecido como ‘’modulo básico’’ nesse livro tem o essencial para se jogar, caso existam outros livros, eles vão ser suplementos, seja para o cenário trazendo elementos mais trabalhados ou das regras, de inicio se preocupe só com o modulo básico.
Uma dica seria fazer uma vaquinha com o grupo, já que os livros de RPG são caros, lembrando que podem gerar confusões pela posse do livro, mas tenha em mente que não é só porque você ficou com o cargo de mestre que o custo de tudo deva cair nas tuas costas.
Leia o modulo básico tente entender as regras principais e o funcionamento, TODOS RPGS possuem a ‘’regra de ouro’’ que diz que você pode mudar a regra ou o cenário para o que achar mais funcional ou divertido, então se preocupe mais com o básico, se no jogo alguma regra não funcionar direito ou você precisar de alguma regra em especifico pode improvisar ou consultar o livro (relaxa que as primeiras seções de jogo vão ser sempre travadas), depois de ler o livro você deve saber quais tipos de dados o jogo requer, tem sistemas que usam um dado de seis lados comum de jogos de tabuleiro, outros que usam vários dados de numerações diferentes, esses dados não vem junto com o livro.
Depois de ler o modulo básico, você já deve ter uma idéia de como funciona o cenário e de aventuras, alguns livros vem com uma aventura pronta, basta você ler, caso não venha é hora de ter uma conversa com o grupo e explicar o cenário assim como algumas idéias iniciais, não é para contar como vai ser a aventura, mas que tipo de jogo seria, exemplo: uma aventura focada em ação com policiais combatendo o crime, uma aventura com repórteres e focada em mistério. Você pode criar uma aventura e surpreender os jogadores, mas amenos que saiba ou tenha idéia do que os jogadores gostam, eu recomendo ter uma conversa antes.
Depois de decidido é hora de criar a aventura, faça anotações de pontos chave, crie uma cena de inicio com vários detalhes e pense em como narrar o cenário para que os jogadores possam ‘’ver’’ imaginando o mesmo que você use o que achar importante seja fotos, vídeos, musica, para passar o clima ideal (de inicio recomendo usar menos coisas possíveis e se concentrar apenas na descrição pode acabar se atrapalhando e travando ainda mais o jogo)
E sim isso tudo nas costas do mestre e antes mesmo de começarem a jogar, mas acredite se voce tiver o bichinho de autor, vai se divertir apesar do trabalho.
Já os jogadores terão que saber pelo menos criar a ficha de personagem e as regras mais básicas, para um grupo todo de novatos, seria bom que todo mundo desse uma lida no modulo básico, para não sobrecarregar o mestre tendo que responder duvidas a todo o momento, e também para que todo mundo possa entender a regra da mesma forma evitando discussões inúteis. Não adianta ler as regras para tentar tirar vantagem, o mestre vai ter a palavra final sempre, e mesmo que o grupo tenha personagens apelões é só o mestre colocar um inimigo mais forte para balancear, e se um só jogador tentar dar uma de esperto, vai acabar estragando o jogo para todo mundo.
A principal coisa que você precisa ter em mente na hora de criar a ficha de personagem, é que ele seja divertido de jogar e não o quão fodão é. Quanto mais informações ele tiver, mais historia, mais ‘’vivo’’ vai ser e acaba sendo mais marcante, não só para você, mas para o resto do grupo também, não é preciso exagerar, mas tente dar ênfase a traços marcantes da personalidade e claro fazer um personagem que condiz com o cenário e aventura.
Um mal entendido comum, que infelizmente às vezes é incentivado por revistas e fóruns sobre RPG, é a idéia que o mestre é uma ‘’puta’’ que precisa fazer tudo o que os jogadores quiserem e o jogo é todo focado no divertimento deles, mais uma vez repito que RPG é um jogo de grupo e o grupo todo é responsável.
Ser jogador sempre vai dar menos trabalho, no entanto cabe aos jogadores a vencer os desafios criados pelo mestre. SIM é possível VENCER no RPG, você não vai vencer o jogo, mas seu personagem pode vencer desafios, se a aventura policial gira em torno de um assassino e ele for preso pelos personagens detetives é uma vitória. Se o jogo for divertido não importando se conseguiram vencer o desafio, também é uma vitória! Uma vitória do grupo, incluindo o mestre.
Aventura planejada, regras entendidas, personagens prontos e todo mundo aposto é hora de jogar.
O jogo funciona por turnos ‘’rodadas’’, geralmente em sentido horário como em um jogo de tabuleiro, a roda normalmente é assim:
Mestre descreve a cena, o local onde os jogadores estão, o que estão vendo e o que esta acontecendo.
Jogares com base nisso criam suas ações, você pode fazer o que bem entender conforme seja condizente com o cenário e o jogo.
Ex:
-Mestre, vocês estão em um carro de policia perseguindo uma Kombi com bandidos em uma avenida movimentada, vários carros na pista porem tem espaço suficiente para que a Kombi e vocês ganhem velocidade.
-Jogador 1 que esta dirigindo o carro: Eu tento usar minhas habilidades de motorista para encostar na Kombi e tentar jogar ela para o acostamento. *jogador rola os dados testando sua habilidade de motorista
- Jogador 2 no banco do passageiro: Eu atiro nos pneus do carro para tentar fazer com que ele pare. *jogador rola os dados testando sua perícia em armas de fogo
-Mestre: vê os resultados das jogadas, caso precise faz rolagens de dados para os inimigos que estão na Kombi e narra o resultado para os jogadores... ‘’Quando você encosta na lateral do carro, o motorista percebe e consegue se afastar, mas perde o controle quando um tiro atinge o pneu...’’
E o jogo segue nessa mesma estrutura, não é preciso rolar dados para tudo, principalmente ações simples, como abrir uma porta destrancada.
Imagine um seriado que tenha um objetivo por traz, esse seriado é dividido em temporadas que geralmente tem um desfecho no caso as temporadas que focam em um elemento, exemplo, os detetives atrás do assassino seriam aventuras, a sessão de jogo seria um episodio, uma parte da historia que traz coisas importantes, mas não termina a aventura, a campanha seria o objetivo final, talvez o assassino trabalhasse para alguém importante... Mesmo depois do final da campanha é possível continuar, contando outras aventuras do grupo de detetives.
Da para fazer aventuras simples que terminem em uma única seção de jogo, mas essas ou precisam de tempo ou serem escritas de uma forma dinâmica e o mestre tendo que deixar de lado alguns pontos chave para agilizar o jogo.
Para se manter uma campanha ou mesmo uma aventura com varias sessões é preciso obviamente o comprometimento do grupo, da para o mestre usar o personagem de um jogador ausente, mas geralmente não é a mesma coisa.
Algumas dicas:
Nem tudo que os jogadores decidem são boas idéias, às vezes geral conseqüências ruins e não se deve culpar o mestre por isso, o mestre pode dar uma colher de chá, facilitando a vida dos jogadores, o mesmo acontece com resultados de rolagem, eu, por exemplo, não me importo de que meu personagem morra por conseqüência de minhas ações, outros jogadores ficam incrivelmente chateados com isso, cabe o mestre e o grupo decidir qual é o melhor caminho, feito isso o mestre pode dar colheres de chá nas jogadas de dado que falharem, nem precisando comunicar os jogadores, na pratica contando uma mentirinha que a jogada deu certo e o personagem conseguiu o que queria.
Miniaturas, fotos, trilha sonora, vídeos, podem ser legais de usar, dando maior imersão e ficando mais fácil de visualizar e ‘’sentir’’ o tema. Ou podem dar um trabalho à-toa, tente ver se o grupo goste da idéia e comece usando em poucos momentos, conforme for pegando pratica, vá colocando mais elementos.
Eu pessoalmente gosto de um jogo com a sorte presente, se rolei os dados e não tive sorte que tenha as conseqüências, mas vários grupos não gostam da idéia de ‘’perder’’, nunca ignore todos os resultados, pois acaba virando um ‘’continue a historia’’ mas se o grupo todo preferir ‘’ganhar’’ sempre, vai fundo. O mesmo vale para interpretação x ação frenética, veja o que o grupo prefere e que esse seja o foco.
Tenha em mente que sempre que falo ‘’grupo’’ estou incluindo o mestre junto com os jogadores.
Caso você seja minoria e o grupo não gostar das mesmas coisas, procure outro, é a solução mais pratica, pode ser que demore até encontrar, mas quando achar vai descobrir a verdadeira graça do RPG, caso um membro do grupo seja sempre o do contra, converse bastante e explique a situação, para que a pessoa possa entender, se ela não entender mande tomar no cu e seja feliz.
Para escolher o cenário e o sistema eu recomendo ler antes a respeito e ver sobre o que se trata, tentar procurar se o sistema não possui uma versão gratuita e testar, em algumas bibliotecas também da para arrumar os livros (existe é raro, mas existe). Com o tempo as regras vão ficando cada vez menos obrigatórias e você vai conseguindo criar as suas próprias, só lembre sempre de explicar elas a jogadores que não estão acostumados. O mesmo vale para os cenários, que com o tempo você mesmo passa a criar, alguns jogadores criam cidades, planetas até mesmo realidades alternativas com historia e cronologia completa (sim eu já fiz isso).
Nunca se apegue ou se empolgue tanto, as vezes o que você acha fodão, não tem o mesmo efeito nos outros, seja aberto a criticas e sempre se lembre que é apenas um jogo e nada esta em risco, a única coisa que esta valendo é passar algumas horas com amigos se divertindo e é isso que importa.
Dúvidas devidamente esclarecidas, fiquei com muita vontade de jogar!!! Confesso que fiquei desanimada também já que formar um grupo pra mim é tarefa dificílima e pra eu me tornar mestre.. Bom, com a preguiça que eu tenho isso é quase impossível, mas isso não vem ao caso!!!
ResponderExcluirAchei legal vc ter destacado que o mestre não é um capacho dos jogadores. Isso é óbvio, mas importante ressaltar!!! Vlw...
Hum eu to pensando em fazer um pbf (ja que ainda to empolgado com os textos, a vontade de jogar voltou), pra jogar alguma aventura, mas nao tenho ideia de que tipo de proposta vou abordar, se tiver interesse da um toque, nao é exatamente a mesma coisa que jogar de mesa, mas é parecido =P
ResponderExcluirFica o convite para quem estiver lendo isso tambem, e aceito sujestoes de temas (que nao sejam anime ou relacionados e nem de superherois devido ao projeto secreto do fk)
Se ainda tiver duvidas ou algo que nao ficou claro, pode pergutnar que eu tento responder
Já falei por msn, eu topo jogar PBF, ou algo parecido.
ResponderExcluirPor mim qualquer tema é bem vindo.
Dei ideia de fazer algo tipo Senhor dos Anéis, mais puxado pros hobbits... Ou seja, os personagens dos jogadores são fracotes, mas tem que dar um jeito de enfrentar coisas grandes.
Isso pode inclusive derivar em outros temas... Terror (que eu nunca joguei), comédia, medieval, futurista.
Poderia até misturar com um mundo mais próximo do real, alguma coisa louca; como pôr Orcs no meio de uma cidade atual (!).
Algo no estilo Lost, "pra quê explicar, né?"...
Outra sugestão, mudando completamente... Personagens fantasmas, presos nesse mundo... E só sendo capazes de interagir com os vivos, de vez em quando. Só que teria que haver uma coisa que prendesse eles ao "mundo dos vivos"... Talvez eles saibam, talvez tenham que descobrir.
Aproveita-se algo dai?
...só acrescentar uma coisa...a regra de ouro no post...o tiozão (cruor) apresentou um esquema, esqueleto, estrutura de como se joga básico...mas a regra de ouro é clara...isso não é uma regra o grupo pode decidir a melhor maneira de jogar, assim como há jogos sem dados, sem números nas fichas, medidos por expressões, sem fichas e até sem regras onde o julgamento com boa dose de bom senso do mestre, também chamado de narrador, é a decisão final. Só pra dizer que nada é regra, as regras do RPG existem se o grupo assim as quiser...por isso o pessoal que começar a jogar não precisa nem se preocupar se estiver usando uma regra 100% certa, ela vai ser certa do jeito que estiver sendo usado....
ResponderExcluir...eu topo jogar tbm...mas não tenho muitas idéias, poderia apocalipse de zumbis, agentes secretos...terror estilo Cthullu ...sei la.